Forest Pack Pro教程
的有关信息介绍如下:绿树成荫的运河Forest Pack 非常易用,本系列教学可使你从基础开始,掌握用 Forest Pack Pro 创建美妙场景的技巧。
第1部分第1部分教学中我们先来看下 Forest Pack 的典型工作流程。首先选择物体的分布区域,用来控制场景中物体的创建位置。然后选择几何体,设置分布密度,最后添加随机化变换来创建多样性。下图是本例使用 Forest Pack 前的渲染图。
创建新 Forest 对象
•根据你的渲染器类型打开 vray_start.max 或 mr_start.max。这个基本的场景非常简单,除了建筑、小船、两个地平面和运河,还有用来辅助分布树和灌木的样条线。这些都是很容易创建的但为了简单起见都已经包含在场景文件中了。我们将用到的所有物体都可以在场景左侧的矩形中找到。
•首先在运河的左边创建树。打开 Create panel (创建面板) > Itoo Software,点 Forest Pro 按钮创建一个新 forest 对象。在 Forest Creation 卷展栏下面有两种创建模型的方法: Generate(生成)和 Custom Edit (自定义编辑)。
创建技巧:Generate 和 Custom Edit创建新 forest 时默认选中的是 Generate 模式,这种模式要求你点击一个样条线或面来定义种树的区域。也可以使用 Custom Edit 模式来放置单棵树和编辑。本例中我们始终使用 Generate 模式。•默认的设置是 Generate 模式,要求你选择一个样条线或面以开始分布。选择位于建筑后面名为 Spline_Trees_1 的样条线,这时该样条线包围的区域将布满平面。将 Forest 对象改名为 Forest_trees_left。
设置几何体•为了改变分布的物体,切换到 Modify (修改)面板找到 Geometry 卷展栏。在此可以使用多边形模板、从库载入物体或从场景选择一个物体。卷展栏的顶部是几何体列表,现在只有一个 default 物体它是当向场景添加 forest 对象时自动生成的。
•确认选中default然后将物体类型从 Template 改为 CustomObject (自定义物体)。点击 none 按钮从场景中选择 Willow (柳树)。Forest 对象将更新显示分布新选择的物体。
Forest Pack Pro 支持无限多种物体,而 lite 版本仅支持 3 种。本例中我们通过点击几何体列表下的 “+” 按钮来再添加一种物体。•这时物体列表中多出一行 “New Item”,确认选中它然后激活 Custom Object,点击 none 按钮并从场景中选择 Oak(橡树)。Forest 现在会随机分布这两种模型.
使用下面的按钮,可以很容易地添加、删除、复制物体:向几何体列表添加新物体从几何体列表中删除物体向几何体列表中添加多个自定义物体复制选中物体的设置参数将设置参数粘贴到选中选中物体
添加更多区域Forest Pack Pro 支持无限多的分布区域而 lite 版本仅支持最多 4 个。这一部分将再添加 2 个样条线区域以便沿河边种树。•确认选中 Forest_Tree_Left 对象,转到 areas 卷展栏。在卷展栏顶部是当前所有用于分布的区域列表。为了添加一个新区域,点击列表下面的 Add Spline Area 按钮 () 并且选中名为 Spline_Trees_2 的样条线。再次点击按钮并且选中名为 Spline_Trees_3的样条线。•如果你编辑了任何样条线,Forest 将自动调整分布。
Areas (区域)•Forest pack 支持 5 种不同类型的区域,它们是通过点击区域列表下面相应的按钮来添加的。从左至依次是 splines (样条线)、objects (对象)、forest object (forest(对象) 和 paint area (绘制区域)。正如将在本教程后面部分看到的那样,也可以使用面来分布树,但这将用到另外一个不同的卷展栏。•样条线是具有交互性的。如果一个样条线被编辑了,Forest 将自动调整树的分布。如果一个样条线被删除了,那么依附于它的树也会被删除。•区域可以包含物体或排除物体,一些类型的区域(如样条线和绘制区域)两者都可以。设置包含或排除模式只需选择相应的单选按钮即可。•当使用样条线时,分布物体的Z位置是根据样条线的最高节点来设置的,这就是本例将河两边的树分成两个不同 Fores t对象的原因。因为右边较高,如果使用一个对象的话,将使另一边的树“悬”在地面以上。
通过随机化变换来添加多样性
Forest pack 能通过随机化旋转、缩放和位置来增加大量的多样性,避免眼睛察觉重复感。
Transforms(变换)•Translation (平移)能够基于宽度百分比随机改变一棵树的分布位置。每一个轴都可以被单独控制,但请注意如果你想让物体保留在地面的话应该将Z轴保持为 0%。•每一个轴都可单独被旋转,可设置以度为单位的最小值和最大值。•Scale (缩放)设置的是原始大小的百分比。默认情况下 XYZ 轴同等的缩放,但可以限制仅 XY 轴缩放或每个轴完全独立缩放。
•选中 Forest_Trees_Left 的情况下,打开 Transform 卷展栏。•勾选 Rotation 下的 Enabled,并设置下列值:X Min:-5,X Max:5Y Min:-5,Y Max:5Z Min: 0 ,Z Max:359•勾选 Scale 下的 Enabled,保留默认的值为 80%—120%,大多数情况下这个设置可得到较好的结果。现在运河左边的树完成了,下面将在河右边添加树。使用开放样条线当选择一个开放样条线做为分布区域时,Forest Pack 使用一个宽度值在样条线两侧分布物体。这个距离是通过 Pick Spline/Object (选择样条线/物体)按钮下的 Thickness 参数控制的。
我们需要改变的仅是树的分布区域,所以按快捷键 CTRL+V 复制 Forest_Trees_Left 对象,在弹出对话框中确保不要选中 Instance (实例),并将新对象命名为 Forest_Trees_Right。•打开 Areas 卷展栏,删除列表中所有的区域。•点击按钮添加一个新区域并选择名为 Splines_Trees 的样条线,这时沿样条线会出现一些树。•将样条线的 thickness 参数设置为 2.2m,这时沿路的树数量将会增加。•柳树的叶子太低了挡住了视图,所以要将它们删除。打开 Geometry 卷展栏,删除 Willow 物体,现在路边的树只剩下橡树了。
这时渲染场景你会得到类似下面的图像。下一步我们将向场景中的树下和沿篱笆添加一些灌木。
使用库Library (库)除了从场景中选择物体,还可以从Forest的自带的库中选择物体。库中包括了许多样本植物,可以通过购买 HQ Plant 和 Xfrog plant 来扩展库或创建自己的库(仅 pro 版本)。•选择名为 Spline_Trees_1 的样条线创建一个新 Forest 对象,并改名为 Forest_Bushes_1。•转到 Areas 卷展栏,向列表中添加名为 Spline_Trees_3 和 Spline_Bushes_1 的两个样条线。•转到 Geometry 卷展栏选择 “default” 项。•点击 Library 按钮打开模型浏览窗口。从左侧目录中选择 3D > HQPlants > Free Models,双击名为 “Bush” 的模型。
•下面我们从场景添加一些模型以使灌木具有多样性。在 Geometry 卷展栏中点击 Add Multiple Custom Objects (添加多个自定义物体)按钮,在弹出列表中选择 Bush Medium 和 Bush Large 两个模型,再点击 Add 按钮以使用它们。•现在灌木分布太稀疏了,下一步我们调整将密度和分布样式并添加更多灌木。
使用基本分布•物体的分布是由一张位图定义的,其中的每个像素表示树的位置。如果像素是白色的,这个位置就会创建一棵树,如果像素是黑色的那么这个位置就是空的。使用这种方式,我们能够通过绘制一张自定义的位图来得到任何想要的分布样式。•Forest pack 插件默认自带了一些简单的样本图像。从下拉列表中选择一个图像,视口中树的分布就会立即更新。•转到 Distribution 卷展栏•在黑白图像下面的下拉列表中选择 “Dense” 图像。为了增加分布密度,将 Density 参数设为 32m。•激活 TransForm 卷展栏下的 Rotation(即勾选 Enabled)。•激活 TransForm 卷展栏下的 Scale(即勾选 Enabled),保持 Min 参数为 80% 不变而将 Max 参数值增加至 140% 以得到一个更大的变化范围。•灌木现在完成了。我们将使用之前演示过的开放样条线的方法在树下再添加一些灌木。按下 CTRL+V 快捷键复制灌木对象,将新对象命名为 Forest_Bushes_2。•转到 Area 卷展栏,删除所有已存在的区域。•点击“+”按钮添加一个新区域并选择名为 Spline_Trees 的样条线,就是之前种树使用过的那个曲线。
•将样条线的 Thickness 参数值增加到 2.3m。如果现在渲染图像会发现现在增加了一些看起来不错的矮树丛,场景更加充实了。•创建一个新的 Forest 对象,选择名为 Spline_Small_Hedge 的开放样条线,设置样条线的 Thickness 参数值为 0.25m。•转到 Geometry 卷展栏,将 default 物体改为库中自带的 bush 物体(即点击 Library 按钮,再选择 bush 双击)。•在 Distribution 卷展栏中设置分布贴图为 Spread1,将 Density 参数设为 24m。•最后,在 Transform 卷展栏中,激活 Scale 并设置 Min 参数值为 40%,Max 参数值为 100%。打开 Rotation,设置 X 和 Y 的 Min 参数值为 -5,Max 参数值为 5,保持 Z 原来的设置不变。第 1 部分到此结束。在第 2 部分中我们将学习在面上分布物体来创建草,使用绘制模式种一些花并将小路显露出来。
第 2 部分第 2 部分中我们将研究 Forest Pack 在面上分布几何体的能力。我们将学习在面上添加草,使用 “绘制区域” 的 “排除” 模式控制分布以使小路显露出来,使用 “包含” 模式来种一些花。关于使用 Surface 面的一些注释•当修改做为面的网格时应注意 Forest Pack 不会自动更新分布。如果修改了面一定要在 Surface 卷展栏中按下更新按钮 以重新计算分布。•面分布使用两种模式,XY 和 UV。前一种模式下树首先在 Forest 的本地坐标轴 XY 平面上分布,然后沿 Z 轴平移直到遇到面。后一种模式下 Forest 基于面的 UV 坐标来计算分布。•Direction 可以控制物体与面的本身法线有关的的旋转。为 0 时物体与面法线对齐,为 100 时忽略法线指向上方,为 -100 时指向下方。•可以在 Altitude Range (海拔范围)下设置生长的最小值和最大值,以限制树的垂直分布范围。比如,我们要使堤坝顶部是空的没有灌木,就需要激活这个设置(即勾选 Limited)并减少 Top 参数值直到高处的灌木消失。•也可以基于地形的角度来控制分布,这要使用 Slope Range 下的 Min 和 Max 参数。任何在此参数值范围内的多边形都是一个可能种树的位置。
.切换到创建面板点击 Forest Pro 按钮。前面的例子中我们选择了一个样条线开始分布,而在这个例子中我们要选择一个面。选择运河左边名为 Ground_Left 的物体。•将新 Forest 对象命名为 Forest_Grass_Left。•此时弹出一个警告窗口建议你使用 Camera -> Limit to Visibility,点击 Yes 铵钮接受。
•现在要选择草物体了。转到 Geometry 卷展栏单击 Add Multiple Custom Objects (添加多个自定义物体)按钮。
Forest Pack Lite•Forest Pack Lite 版本在 Geometry 列表中最多只能处理 3 种物体。为了避免超出此限制,需要一次添加一个而不是一次添加多个。•选择 3 种 Wild Grass 物体单击Add按钮,请确保删除了 default 物体使它不出现在分布中。•现在草已经分布好了但是太稀疏了。为了解决这个问题,转到 Distribution 卷展栏设置分布贴图为 Dense,修改 Density 参数为 4.25m,这样得到一个较好的分布。•在 Transform 卷展栏中添加多样性:激活 Scale,设置 Min 为 70%,Max 为 120。设置 Rotation 的 X 和 Y 轴 Min 参数为 -5%,Max 参数为 5%。保持 Z 轴默认值不变。
绘制排除区域左边的草已经种好了。我们只需简单地复制刚创建的草就可以创建靠近摄像机的草了。•确保选中了 Forest_Grass_Left,按 CTRL+V 快捷键进行复制,将新对象命名为 Forest_Grass_Right。•打开 Surface 卷展栏,这时会看到列表中有 Ground_Left,高亮选中它点击 X 按钮将它删除。•点击 Add New Surface (添加新面)按钮,选择摄像机前面的地面 Ground_Right (注意不是小路)。•现在河右岸的草分布得比较好,但是小路也被覆盖住了。有几种方法可使小路显露出来但在本例中我们将创建一个绘制区域,这样能够创建更加不规则的边缘。•切换到透视图或顶视图以便看到小路,这时更容易将树临时隐藏掉使它们不会遮挡住视图。•转到 Area 卷展栏点击 New Paint Area (新绘制区域)按钮。•设置绘制模式为 Exclude (即点中 Exclude)。•击 Pain 图标,这时当光鼠标光标位于面上时会变成一个圆。
•在场景中点击和拖放进行绘制,在光标范围内的草就被移除掉了。继续清理小路,你也可以将小草和石头相接的边缘变得更加粗糙。•如果画错了,可以使用 Eraser (橡皮擦)工具清除绘制的区域。•绘制完成后,再次点击 Paint 按钮结束绘制。
添加一些花绘制是一种精确种植和移除物体而不必手工创建样条线的好方法。让我们使用相同的技术来种一些花吧。
•新建一个 Forest 对象,单击 Ground_Right 做为分布用的面。•转到 Area 卷展栏关闭此面区域(即去掉 Properties 下 On 勾选),这是为了避免花分布在整个面上,相反我们将只绘制想要种花的区域。•在 Geometry 卷展栏中添加 Flower01、Flower02 和 Flower03 三种花。•在 Distribution 卷展栏中将分布贴图改为 Dense,设置 Density 参数为 9.5m。•在 Transform 卷展栏设置参数如下:Rotation:x Min=-5,x Max=5,y Min=-5,y Max=5,z Min=0,z Max=359Scale:60—120%•现在准备开始绘制。转到 Areas 卷展栏点击 Add New Paint Area (添加新绘制区域)按钮。•激活画笔(即点击 Paint 按钮),在靠近摄像机的小路两侧单击并拖放以种植一些花。•继续在你认为适当的地方添加花,完成后再次点击 Paint 按钮取消绘制模式。
第3部分使用不规则面在最后一部分我们将学习使用不规则面在堤坝上种植灌木。请注意这是本教学中唯一一个只能用 Pro 版本完成的步骤。•首先复制场景已有的 Forest_Bushes 对象,改名为 Forest_Embankment。•为方便操作可以将新建的 Fores t对象和堤坝孤立显示(快捷键 Alt+Q)。•转到 Areas 列表删除所有样条线区域。现在由于没有了灌木,Forest 对象在视口中显示一个 “F” 表明它现在没有创建任何几何体。•转到 Surface 卷展栏,栏顶部有 surface 列表,可以将物体分布到多个面上。•点击 Add Surfaces (添加面)按钮然后选择 Embankment (堤坝)。•如果灌木没有出现请在 Areas 卷展栏下检查面区域是否为打开状态(即 Properties 下 On 为勾选)。现在应该看到灌木贴合到堤坝表面了。本教学中 Forest 创建部分到此结束。下面我们将直接从 Forest 界面添加一些颜色多样性并优化材质以使渲染速度更快。
设置随机变换参数的方法大大有助于避免场景中明显的树木重复,但是为了真正有助于创建多样性的视觉我们可以从一个渐变贴图随机应用颜色。默认情况下这将用一种“混合”影响现有材质的色相和饱和度,这种“混合”是从由 Random Strength (随机强度)参数决定的范围中选择的。
我们现在开始给刚在堤坝上创建的灌木添加颜色多样性。•确保选中 Forest_Embankment 对象,打开 Material (材质)卷展栏。•设置 Random Strength 参数的最小值为 0%,最大值为 80%。•将渐变的开始颜色改为 RGB 199,197,84•将渐变的结束颜色改为 RGB 49,0,14。选择的颜色故意非常强烈是为了更好地演示它的效果。
Forest Color•随机化场景中的材质实际上是为漫反射材质使用了一种 Forest Color 贴图。•Forest Color 是 Forest 自带的一种贴图,它不仅能够使用渐变给材质染色,并且能随机应用最多 10 张贴图。•虽然可以在材质编辑器中手工应用,但 Forest Pack 自带的 Optimize Material 工具能够自动指定 Forest Color 给合适的贴图并转化明暗器以适合所用的渲染器。• 更多关于 Forest Color 的高级特性请参看我们的 Autumn Park (秋季公园)教学。•点击 Optimize Material (优化材质)按钮,接受默认设置。这将给灌木物体的漫反射通道自动应用一个 Forest Color 贴图并根据所用的渲染器将材质转变为 V-Ray 或 Mental Ray 材质。
下面两张是为堤坝灌木使用渐变染色前后的渲染图像对比。
给场景中其它的灌木应用相同的设置,随意试着设置颜色和强度参数值。你可能还希望在树上尝试使用它。
本教程到此结束。下面是最终的渲染图像,注意小路右边灌木的颜色多样性。