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《忍将》影原创系列之血战详解及新增技能归类

《忍将》影原创系列之血战详解及新增技能归类

的有关信息介绍如下:

《忍将》影原创系列之血战详解及新增技能归类

最近在各个论坛看了很多血战帖子,学到了很多。我个人搜索,归纳,总结了一下,在这里分享一下目前自己对血战打法的一些经验,希望能让新玩的朋友对血战有基本的了解,也希望能通过此贴抛砖引玉,与大神们寻找更高的血战舞台。 欢迎各位看官大神研究指正!!!!

血战的介绍

首先给新手们介绍一下血战,大神可以跳过这段:

血战,就是按照你队伍的属性,打过相应的关卡会有奖励(银币,钥匙,箱子,金币!),也有相应的属性加成,只要你的实力够强,就能一直往前冲!无限闯关,不死不休!

每天有三次机会参加血战,最后以关数最多的单场成绩为准(同样关数则会以星数最多的一次为准),会和你同区(PP暂时有16个区)同场(5人场,6人场,7人场,8人场)的玩友结算排名,计算规则:

先比关数,多的靠前;如果关数相同,星数多的靠前;如果关数星数都相同,先取得该成绩的靠前!

没进榜的朋友也不用灰心,因为在第二天的每一场血战前,你都可以先选择获取相应的提前加成。加成百分比数为你前一天单次闯关的最高星数除以4再向下取整,

比如,你前一天最高星数213,那么今天你所获得的提前加成会等于213/4=53.25(向下取整)%——53%

你可以在攻,防,血,灵中任选一种属性来加成,一般选择攻或防。

所以今天成绩不好,也不要轻易放弃!因为今天你的努力都是为着明天的逆袭!!!!!

每一关:有三个队作为对手选择(1星,2星,3星),每一关胜利结束后会有相应的奖励,奖励规则如下:

本关最终得星 = 本关评价(1回合完胜为3,2回合胜利为2,3回合险胜为1)X 对手星数(3星,2星或1星)

所以选择的对手星数越高,同样评价的胜利之后星数越高。但是需要注意的是星数越高,对手实力也越强,当然也有例外(具体情况下文第三点“血战对手的选择”)。

每三关:选择一次属性加成,会随机出现四围的三种(所谓四围,就是攻,防,血,灵),随机对应三种加成- 3% 15% 30%,这时你必须选择其中一项(如何选择请看下文第二点“血战加成的选择”), 有了加成才能闯过后边的关卡,因为对手会越来越强!

每五关:即5,10,15,20,25等尾数为0和5的关打过之后,会有相应的的奖励(具体奖励已在整理,涉及范围较广,有数据的朋友欢迎交流),注意,这里结算的是每5关的奖励,不是累计前边所有关卡的奖励。如果第一次血战,某些阶段的星数不高,比如6-10关只打了30星,第二次或第三次血战,只要比第一次的星数多,就会获得相应补还的奖励(银币,箱子,钥匙,金子)。

这个月的更新新增了满星过关可跳过的功能,以下简称跳过功能。

跳过功能:即从第一关开始,只要你能连续的以完胜(评价为3)过3星关(当关得星数为9星),那么从下一次血战开始,再打这一关的时候,你就可以直接按屏幕下方的“跳过”按钮来选择直接跳过战斗画面。

请注意以上描述的“连续”2字,举例说明一下--如果1-10关只有第5关没有满星通过,那么你的跳过功能只能使用到第4关。

另外,如果你在5人阵能跳过50关,一旦你等级够了参加6人阵的血战,那么跳过功能就会清零,需要从0开始。同样道理也适用与6人和7人。

如果没有跳过功能,我们需要再战斗开始后等待一段时间,才能按跳过按键,而跳过功能有效的加速了血战的过程,另血战不再冗长烦闷!

捡钥匙:在血战中的对手选择界面,有几率在人物右下方出现钥匙,只要战胜改组选手,就可以额外获得该钥匙。如果是非R或者急缺钥匙的玩家,千万记住每一关选择前要看好。一般前期出现钥匙的几率比较大,但是有时候我们会面临钥匙与星星的抉择,接下来就给大家说说个人捡钥匙的方法。

方法:如果钥匙在1星或2星,选择捡钥匙会导致本关获得星数减少,那么这时,我们就面临抉择:

如果你已经取得了一场好战绩,本场任务不重的时候,可以适当选择捡钥匙;但是如果你此时急需凑星换加成,为今天的排行榜而战。。比如你在前23关剩21星,而此时第24关又RP爆发,3星出现了1V1稳过的局面,那么加上满星过本关的9星,你就可以凑满30星,不错过接下来的30加成(一旦错过了,后边RP不好会一直不出),在这种情况下,只能忍痛割爱,弃匙而去。。为了更好的战绩。。更多的金币。。

很多时候也会出现一种情形:3星场以少打多,过关最多也只有6星;2星对战人数一样,过关满星也能拿6星;钥匙刚好又出现在2星关,那既然没有损失,选择多个钥匙何乐不为呢。。果断选择2星场。。

研究血战,首先我们要了解忍将的战斗模式:

首先,气魄高的先出手(和NPC打都由我方先出手,NPC气魄为???---???=0~),从这可以看出,我们争取高气魄其实就是为了能在和别人对阵的时候先下手为强;

接下来,出手顺序具体怎么样,请看下边的例子:

假设红队气魄比蓝队高,那么红队先出手,数字代表出手顺序:

第一轮奇数回合和第二轮偶数回合: 第一轮偶数回合和第二轮奇数回合:

1 朽木白哉 角都 朽木白哉 1 角都

冬狮郎 2 迪达拉 2 冬狮郎 迪达拉

3 小鼬 小鼬 小鼬 3 小鼬

葛力姆乔 4 波风水门 4 葛力姆乔 波风水门

5 波风水门 飞段 波风水门 5 飞段

迪达拉 6 卡卡西 6 迪达拉 卡卡西

7 蝎 自来也 蝎 7 自来也

自来也 8 冬狮郎 8 自来也 冬狮郎

任何一场具体对阵决出胜负,不会改变这个规律。

第三轮会进入灵力和血力的对比,分出胜负。

第一轮,先手方可出手7次,后手方出手6次,第二轮,先手方出手6次,后手方出手5次。如果此时还有场次未分出胜负,则这一轮提前结束。

说到这,就算是新手也应该对血战有个大致的了解吧~呵呵,那我们接下来就进入主题---如何打好血战,提高血战成绩以进入排行榜获得更多的奖励,主要注意三点:

第一,血战的阵型

1)阵型排列

无论你参加的是多少人的血战,其实考验的主要是你几位主将的实力。因为无论对阵人数多与少,你的主将都能上阵,发挥他们的作用!

大部分情况,我们都有自己一套固定的阵型,配置的瞳术与技能也比较固定,很多时候我们都有惰性,能打过就将就着用!

但是我想大家还是愿意为自己找到一种方法,可以为自己在血战排行争得一席之地!

常规阵 使用情形:前期跳过,后期稳胜局

建议配置:

1号位 先出手 最佳属性:高攻-高防-中高血-高触发高伤害单体技能

配置:综合实力强的队员 (第一主力)

这个位置往往对阵的是对手最强忍将,综合要求最高;高攻先手秒了对手最好,最好至少2回合内能解决对手;至于技能,之所以选用具备高触发高伤害单体技能的忍将在这个位子,原因很明确,就是要最大几率一口气解决对手,因为敌人一个技能就能把你秒了,正所谓先下手为强。

2号位 后出手 最佳属性:中高攻-高防-高血-中高触发单体技能

配置:高防主力或配缘队员(第二主力或第五主力)

这个位置需要高防,至少能防住对方2次,攻击也要中高的配置;以防1号位失手,第二轮后手可以顶住的情况也要有反击能力,防止第三轮与对手比灵力,1打4也不一定赢啊。。如果没有这个配置 的队员,可选择放弃2号位,放配缘队员。如果只是高防,没有攻击的队员,放置这个位子,可能第二轮会和对方陷入互不破防的情况,导致进入第三轮!进了第三轮,没有5打1就别想着能稳赢!所以没有好的队员还不如放弃这个位子,把握好3号位!

3号位 先出手 最佳属性:高攻-中高防-中血-中高触发群体/单体技能

配置:第二主力

先手出手的位置都是我方的优势位置,最好要守住3号位。如果2号位你放弃了,那么这个位置肯定要放置2号主力。假设前2号位失手,第二轮后手决定了这个位置必须配置攻防兼备的队员。技能方面,由于靠近中间,群体技能可辐射范围广-伤害高,所以这个位置的技能要求群体/单体皆可。

4号位 后出手 最佳属性:中攻-高防-高血- 中高触发群体/单体技能

配置:高防主力或配缘队员 (第六主力)

这个位置基本和2号位要求一样,要求属性可稍低。位置靠中间,配置群体/单体技能皆可。如果没有合适队员,还是建议放配缘队员。

5号位 先出手 最佳属性:高攻-中防-中血-中高触发群体/单体技能

配置:第三主力或第四主力

这个位置基本也和3号位要求一样,要求属性可稍低。位置靠中间,配置群体/单体技能皆可。攻击和技能是关键属性。

6号位 后出手 最佳属性:中攻-高防-高血- 中高触发群体/单体技能

配置:高防主力或配缘队员 (第七主力)

这个位置基本和2号位要求一样,要求属性可稍低。位置靠中间,配置群体/单体技能皆可。如果没有合适队员,还是建议放配缘队员。

7号位 先出手 最佳属性:高攻-中防-中血-中高触发单体技能

配置:第四主力或第五主力

这个位置基本也和3号位要求一样,要求属性可稍低。位置靠后,技能建议配置单体技能。攻击和技能是关键属性。

8号位 后出手 最佳属性:中攻-高防-高血- 中高触发单体技能

配置:高防主力或配缘队员 (第八主力)

这个位置基本和2号位要求一样,要求属性可稍低。位置最后,技能建议配置单体技能。如果没有合适队员,还是建议放配缘队员。

常规阵的具体运用

如果你有5个以上的主力,个人觉得2号位是一个非常需要把握的位置,临近1号位,意味着第二轮二号位队员可能会在1号位,非常具有战略意义,大家请看以下例子:

假设你2号位是一个酱油队员,碰巧还战胜了对方的2号位,但是很不幸,自己的1号位队员阵亡了;那么第二轮,我们的2号位,就会对阵对方的1号位;那么很可能第二轮一上来我们原先的2号位,现在的1号位就被秒了。。进入第三轮灵力对决,结果呢?地球人都知道。。

从这里可以看出2号位的重要性。如果有5个以上的主力,个人建议把2号位交给你的2号主力。

如果你有4个主力,一般的站位是1 3 5 7放置四个主力;

如果只有3个主力,建议1 3 5放置主力;

如果只有2个主力,建议放在1和3;

如果只有1个主力,那当然就是放在1号位了。

如果大家觉得上边看着麻烦,简单的方法:布阵按照下边的数字从强到弱摆放你的队员:

8人对阵 13572468

7人对阵 1357246

6人对阵 135246

5人对阵 13524

4人对阵 1324

3人对阵 132

2人对阵 12

1人对阵 1

其实说这么多,排阵的重点在于: 把握先手位置 争取二轮解决对手

争星阵 使用情形:前期争星,关键关卡满星跳过

大部分的玩友,都有自己的几个主力,但是要全部满培养却很难很难,所以,在血战前期,8人场遇上8V8,7人遇上7V7,6人遇上6V6,5人遇上5V5这种黑脸对阵,想要拿满星的话,就必须调整自己强将放1-3-5-7的阵型。因为常规阵是为了让我们顺利通关,但是要争取满星,就必须采用这里争星阵。特别是自己全部主力出战,还要带上几个酱油忍将的时候,就必须使用这个阵型。

这个阵型其实特别简单,双数号位放上自己的主力,单数号位放酱油君。但是重点,不止是排阵,还有装备瞳术的运用。因为大多数人没办法凑齐足够的装备和瞳术,所以如何合理分配很重要!

主要方法:武器瞳术重新分配,争取让你的忍将属性接近,弱将配强装,强将配弱装,群攻技能武将放队伍中间位置,单体技能的靠两边!!!

建议量力而行,本人曾为争多星而败北。。投资有风险,操作需谨慎。。。。

针对阵

使用情形:死亡对阵

这个所谓的针对阵,就是以具体知道对手排阵为前提,针对对方阵容来布阵!这里主要分析的是8人阵的对阵:不过具体方法,大家也可以应该到5人,6人和7人阵。本人整理了8人1星,2星和3星的站位图和技能图,大家可以参考一下,错漏的欢迎指正!

布阵方法

另外,给大家介绍一下我打血战常用的两种站位方法,假如你已培养了8主力,那么这段可以跳过不看。但是大多数人前期主力数量不足,必须

考虑如何发挥少数几个主力的实力,那么可以考虑一下我的方法:

1.对位法 根据敌人的不同,调整自己的主力位置对位敌人队伍中的主力,争取第一轮就战胜对手

这种方法的优点是布阵具有针对性,能在第一轮发挥全部主力的能力。单数号位比较适用,可以在第一轮先发制人;双数号位由于我

们是后手,第一轮如若失手,第二轮我方已失去一位主力,所以对双数号位的要求是必须高攻高防血闪/招,如果人选不够,至少也

要在这个位置放一个能承受一下攻击的,争取在第一轮先削弱对手。对位法发挥的好,可以争取更多的星星。

缺点是,在第二轮可能无法全主力出战。由于主力的分散站位,中间的站位可能相对较弱,这种情况可能出现在第二轮,第二轮若不能以最强阵容出战,则很可能被拖入第三轮。

2.突前法 让自己的主力以由强到弱排列,双号位高防血闪招,争取在第二轮战胜对手

这种方法的优点是,确保第一轮过后我方剩余队员以由强到弱排列,以保证第二轮我方以最强的阵容出战。即使前边的位子第一轮落败,仍有主力补上位子。

缺点是第一轮可能会浪费战力,让对手后边几个位置乘虚而入,而且第二轮很难确定对手的站位,一旦对手高攻队员第二轮排在单数号位(即第二轮先手)就很危险了。使用突前法往往要第二轮才能战胜对手,星数会相对较少。

2)技能选择

其实前文有提及过了,技能选择-其实首先就是不同天赋技能的忍将的排列问题。10字要诀,群攻放中间-单攻放两边!

其次,每个忍将除了天赋忍术,其余两个忍术格应该如何选择?现在主流是装备一攻一防的BUFF,前期有表莲华(中级攻)和硬化术(中级防),中期打过潜入蛇穴和破面来袭的BOSS会有超级倍化术(上级攻),32级忍界出砂之铠甲(上级防)的残卷,33级忍界出的是超级倍化术的残卷!在某些时候,可以考虑装备两个攻击BUFF或者两个防守BUFF。但是属性暂时差别不大。所以技能我一般不做调整。就是一攻一防。

3)瞳术选择

之前写过对瞳术介绍的帖子,大家可以参考一下,这里就不费笔墨了

http://bbs.996.com/thread-28864-1-1.html

瞳术主要还是以攻防为主,每个人带炎系列一个,和一个土牢。闪避,招架,暴击暂时最有用,但是要加闭关才能高触发,我朋友的波风水门150+的闪避,3回合也只能闪2回合,我的小白100+的闪偶尔才闪避一下!可以肯定的是越高的闪避几率越高,但是具体数字与触发概率的关系暂时不解

4)培养选择

培养选择是以攻防为主的,也是现在的主流,为什么大神们这样选择?大家请先看一下的伤害计算方法:

普攻伤害值=攻击队员攻击值 - 被攻击队员防守值(攻击值小于防御值则伤害为1,闪避和招架情况下伤害为0,暴击情况下伤害为2)

技能伤害值=攻击队员攻击值 - 被攻击队员防守值 + 发动技能的威力/100 x 攻击队员灵力值

攻防是最直接影响伤害的因素,为什么呢?如果你和别人打的回合数超过2个,就很明显的体验出来攻防的重要性。攻防分别发挥了两次作用,而你的血量只能发挥作用一次!

关于灵,我们知道,技能触发是有概率的,也就是说灵就算你培养了,也不一定发挥作用!但是对于冬狮郎(小白)这类技能高触发的,最好不要把灵洗的太低,技能伤害就是他的优势。

所以我们可以得出结论,培养攻防为主,血灵为辅!

5)配缘

一般我们队伍内的构架以互相配缘的方式建构,来建立更强大的队伍。但是很多时候,由于个人的喜好和队员能力的落差,一些队员并不是你心仪的培养对象,导致某些队员错过本可以拥有的缘。那么,队伍可在适当的时候,在你放弃的位置放置能为主力提供缘的队员。

比如:血战1V1 假设上阵的是小白 这时可以在队伍里放置松本乱菊,给小白配上队长副队长这个缘加防,使其获得极限的战力!

第二,血战加成的选择

很多人问过这个问题,血战加成到底哪个比较重要?上文我们提到过,现在的大潮流是以攻防培养为主,其实血战加成的选择也是一样。

所谓加成,是以本身的数值为基数去乘以1+加成百分比,那么我们可以得到下边的公式:

当关我方队员属性=我方队员属性 X(1+加成百分比)

所以在你的血灵被洗掉加到攻防的情况下,选择攻防加成才能让我方的属性最大化!而且攻防本身也是最重要的 !

具体操作:

我参考很多前辈的帖子,大多数总结的帖子都倾向于 血:攻:防=30:120:150,这个数字其实只是一个大概的比例,因为大多数时候,不是我们决定比例,我们只是根据情况,每三关做一次选择,向着这个比例靠拢。

1. 灵 绝对不加!除非你星数不够的时候需要选择3%,不然千万不要选择加灵!

2. 血 前期血为0的时候,最好先加15%或30%,以防被对手技能秒杀。前期每15关加15%就够用了,加血的主要目的是不被对方技能秒杀,在防守加成合理的时候,血量控制是很重要的,但是如果一直不出防守的加成,只出攻击加成,那么血量加100%也可能被人秒杀,所以血量控制需要与防守加成来配合使用,自己灵活操作。

3. 攻防 把攻防结合在一起说,是因为两者都很重要。上边已经分析过,攻防加成比例4:5,其实这个比例是可以浮动的。每个人队伍的属性不同,适当调节。但是大方向都一样,我个人比较倾向把防守控制在比攻击多30%的情况。

很多朋友争论过,到底是攻重要还是防重要?答案很简单-攻防都重要!

攻重要:如果遇上高防低攻或者高血低攻,比如3星沙暴我爱罗组和矢仓组,这时候200%攻120%防就比120%攻200%防更利于破敌!

防重要:很多时候,我们都要选择加防来防御对手最好是保证对手只打我们1血,利于不败之地。

攻防兼备才是创造好成绩的最佳模式,但是其实大家可以观察到,

大部分忍将,攻击的成长都是防守成长值的1.5-1.9倍(取大部分神忍平均为1.7),而血量的成长大约是攻击成长的1.6倍,按照伤害计算公式:伤害值=攻击-防守

假设X是某忍防守成长系数

,那么他的攻击成长系数为1.7X,血量成长系数为1.7*1.6X约等于2.7X

假设某忍的敌人也是同样条件,防守X,攻击1.7X,血量2.7X,对敌的最佳情况是2回合内解决对手,那么加成最佳的情况如何?

假设不考虑血量加成,2.7X/2<1.7X乘以(1+攻击加成)-X

攻击加成>38%我们就能保证2回合解决对手

攻击加成>25%的时候则可以4回合解决对手

在2回合打败敌人的过程中,我们要至少受到1次攻击,那么最佳防守加成是多少?

1.7X-X乘以(1+防守加成)<0

防守加成>70%的时候我们可以每回合只掉1血

如果要能够受到2次攻击还不死,

2.7X/2>1.7X-X乘以(1+防守加成)

防守加成>65%的时候我们可以二回合不死

但是从65%和70%这个数字看出,这个假设并不靠拢我们实际的血战,因为我们敌人的加成是不同的,我们自己的队伍各项数值也是不同的,而且实际计算是要考虑血量加成的,这里只是举例说说攻防比例的关系,不同对手所需要的攻防最佳系数不同,所以当我们清楚自己的加成比例的时候,可以参考龙羊羊同学的敌人加成比例,来计算如何选择才是最佳对阵,不一定哪一种加成是最好的,但是有针对性的选择是必须的!虽然实际比例和我上边的例子有出入,但是本人觉得大部分情况下,防守确实是需要有高于攻击的加成,才能打到更好的成绩!当然这也是根据自己的实际情况变动的,其实大家可以替换上边的系数,自己计算看看自己的队伍每一轮需要的加成,当然首先要等龙羊羊把对手级别的计算方法发布出来,从而可以计算敌人的加成!这里只是给大家说说我的思路,上边的例子与实际情况并不符,请知悉。。

防守的加成必须比攻击更高,由于敌人的攻防血的加成比例近乎1:1:1,而我们若把攻防血也按1:1:1去分配明显不是最佳选择。

我们可以把血和防列为防御型加成,而攻击是进攻型加成,那么我们从此可以看出,对手的防御型加成和攻击型加成的比例达到了2:1,如果不考虑血,或许我们可以按1:1来选择攻防加成。但是事实上并非如此。我们必须把血这一部分的加成拿出来用在攻防上。因为我们前二轮有12回合,我们不必一回合战胜对手,但必须确认至少能够在12回合内战胜对手;另外12回合内不被对手击败。换一句话说,就是必须比对手更快了结对手。

其实本来对于攻防加成是同等重要的,但是现在高防型的敌人就只有沙暴我爱罗,大部分都是高攻型的敌人,这就是为什么我们侧重于加高防守。

如果将来多几个沙暴这类高防敌人,或者敌人加成偏重防守,那么未来或许进攻的地位将会改变。

所谓时势造英雄,防守的重要地位的形成,源于当前的伤害计算公式,血战敌人的加成比例,以及普遍忍者攻击成长高于防守。

第三,血战对手的选择

其实对手的选择,阶段不同,考虑的因素不一样。

举个例子,本人现在最高通关数是8人64关441星,可直接跳过50关,那么我打前30关,就尽可能多的争取星数,除非捡钥匙,不然每一关都选3星的打,到了最高关数(我现在是64关)的前15关到前10关(49-54)左右(可提前不可推后),我就会开始注意选择对手

(为什么是提前15关?分析过后,我觉得再最高通关数前15关是我们最容易忽视而最容易战败的关卡,我有几天在这个关卡数选择3星大蛇兜,结果?明天又是一条好汉。。)

--九死一生的不打,其余的都可以打;到了最高关数的前10关开始,我就会注意非常有战略性的选择关卡,首先要保证通关,每个星组排名前几的多人对阵我都不会选择,这时候要注意星数,因为加成的多少关系着你后边有多少战斗力,阵型的分析是基于自己的阵容与对手在同一档次或者说实力接近的情况下,假如老挑1星的打,或许能保证通过,但是后边加成少会让你回天乏术。

本帖意在让大家掌握更好的技术。有错漏的,希望大神们尽早指出!不要让我误导了大家!